게임 업계로 옮겨 간 이후 어떤 게임을 만들어 볼 것인가란 생각을 항상하고 있었습니다. 대규모의 게임은 만들 수 없고 그렇다고 해서 너무 기준을 낮출 수도 없습니다. 남는 것은 아이디어 밖에 없죠. 그래서 재밌는 컨셉과 구현을 찾는 것은 아주 중요했습니다. 그 과정에 마츠우라 켄이치로, 츠카사 유키가 쓴 "게임 매니악스 탄막 게임 알고리즘"를 만난 것은 행운이라고 할 수 있습니다.

게임 매니악스 탄막 게임 알고리즘은 37가지 유형의 탄막을 다루는 책입니다. 저는 탄막이 무슨 뜻인지 몰라 검색해보았는데 다음과 같네요.

탄막
n. 폭탄이나 탄알을 한번에 퍼부어 가로막는 일.

즉 37 종류의 폭탄이나 총알을 한번에 퍼부어 게이머의 앞길에 장애를 주는 게임이네요. 책은 범위를 조금 좁혀 총알만 다루고 있습니다. 37개는 완전히 다른 유형의 형태입니다. 열려 있는 곳을 향새 이동해야하는 코스도 있고 길이 없어 보이지만 조금만 움직이면 쉽게 해쳐나갈 수 있는 경우도 있습니다. 각기 다른 패턴의 플레이를 통해서 다양한 재미를 느낄 수 있게 합니다.

이 책은 소스 코드를 가지고 있어 활용을 할 수 있느네 중간 층에서 사용할 수 있는 코드를 제공하고 있었습니다. 이 책은 중간 층에서 사용할 코드를 확장하여 전체 게임에서 사용할 수있는 형태로 제공하고 있습니다. 하나의 단계를 채워가는 맛은 부족할지 몰라도 개별 패턴에 대해 조금 더 쉽게 접근할 수 있죠. 여러 코드 작업을 할 필요없이 해당 라이브러리를 가져와 시작에 사용할 수 있습니다.

총알의 움직임은 파라미터를 통해 조금씩 조정할 수 있도록 구성되어 있습니다. 해당 파라미터가 발사 속도, 발사 각속도, 발사간격 등을 세심하게 변경하고 게임 성을 바꾸어 갈 수 있습니다.

전체적인 캐릭터 /적의 움직임은 순차적으로 적용이 되는데요. 저는 예전에 씬 그래프 엔진을 만들면서 비순차적으로 만들려고 노력했던 적이 있습니다. 전체적으로 락이 많아지고 버그를 잡기는 아주 어려워졌습니다. 사람들이 괜히 UI 부분에서 순차 저도 이렇게 순차적인 방식을 사용하여 제 게임의 요소들을 다루는 것이 좋네요.

비단 총알을 어떻게 움직일지 뿐만 아니라 게임의 구성을 어떻게 할지에 대해서도 좋은 관점을 전해주는 책인 것 같습니다.



이 리뷰는 한빛러디스 8기 활동 일환으로 작성되었습니다


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